Características

¿Cómo pueden los juegos relacionarse con las complejas realidades de la salud mental?

La idea de un videojuego sobre enfermedades mentales puede parecer un oxímoron; pensamos en los videojuegos como divertidos, grandilocuentes y progresivos, y en las enfermedades mentales como miserables, incoloras y estáticas. Pero los juegos que transmiten la experiencia de la depresión y el dolor, en particular los juegos independientes, han florecido en los últimos años, tanto a través de la explotación de la aptitud de los juegos para la narración ambiental inmersiva, íntima y empujando los límites de la forma, subvirtiendo nuestras suposiciones básicas sobre qué se supone que son los juegos y cómo se supone que nos deben hacer sentir.

El elegante rompecabezas de plataformas o la oscura novela visual sobre enfermedades mentales se ha vuelto lo suficientemente común como para casi alcanzar el estatus de cliché: los ejemplos incluyen Celeste, Gris, Spirifarer, Night in the Woods y OMORI, todos los cuales son hermosos y correctamente elogiados. Sin embargo, ‘representa una enfermedad mental’ puede considerarse lo suficientemente digno de elogio por derecho propio como para que no pensemos más profundamente en las formas en que los juegos contienen representaciones de la salud mental y cómo los diferentes juegos lidian con esa fricción. ¿Qué hacen bien los juegos cuando transmiten depresión? ¿En qué trampas caen?

Maddy.

De todas las formas comunes de medios, los juegos son los que te hacen más singular, importante y responsable. La música, el cine, la televisión, la radio y los libros tienen relaciones ricas y complejas con sus lectores, espectadores y oyentes, pero siempre existe la sensación de que el carrete de la cinta seguirá girando, incluso si usted no estuviera allí. Los juegos son diferentes: la mayoría de los juegos están diseñados para envolverte, para que todo parezca que no sucedería si no fuera por ti. Resolviste el misterio. Salvaste a la princesa. Eres el Dios de este pequeño mundo. Superar los problemas del juego (o, al menos, los suficientes para que el juego sea satisfactorio) es inevitable, en cuanto a la historia, y completamente a su habilidad y talento. Cuando se trata de juegos sobre la depresión y el duelo, es difícil trabajar en un medio con ese tipo de historia.

La enfermedad mental es personal y la gente puede hacer un trabajo personal para mejorarla, pero también es social, económica, química, aleatoria y cruel. Es difícil crear cualquier tipo de juego en el que las cosas se sientan en parte, pero solo en parte, bajo tu control, porque hay muchas variables con las que lidiar. El juego de ficción interactivo Depression Quest de 2013, un ejemplo pionero de un juego sobre enfermedades mentales, inicialmente parece transmitir de lo que estoy hablando: no puedes simplemente salir de la depresión con la fuerza bruta. Las mejores opciones de diálogo están inicialmente bloqueadas, porque tu personaje físicamente no puede hacerlas. Pero al jugarlo, me llamó la atención cómo, en un sentido diferente, todavía entra en conflicto con la lógica de que si tomas las decisiones correctas exactamente cuando surgen (ir a terapia, tomar medicamentos), vencerás a la depresión, incluso si el win-state no está libre de problemas.

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Ese no soy yo diciendo que los antidepresivos y la terapia no son útiles para la depresión. Todo lo contrario. Pero los juegos sobre la depresión a veces pueden parecer llamativos. justo. Golpeas obstáculos predeterminados en puntos precisos y sabes que el juego te permitirá superarlos. Tal vez necesitamos historias como esa. Pero tal vez puedan hacer que la depresión se sienta más simple, más limpia de lo que realmente es.


Gris.

Los juegos que tratan la depresión, el duelo y la enfermedad mental como experiencias más que como desafíos pueden evitar algunos de los escollos comunes relacionados con ‘combatir’ la depresión, de la misma manera que las enfermedades físicas como el cáncer no se ‘combaten’ de manera simplista. Las novelas visuales, que descentran la agencia del jugador y se parecen más a la ficción o al cine que a los juegos tradicionales, son una buena forma aquí. Pero los juegos de rompecabezas más activos tienen un potencial fascinante para representar la salud mental. Gris, un juego de plataformas sin diálogos sobre el dolor de una niña después de la muerte de su cuidador, hace algo novedoso con la direccionalidad: te mueves hacia los lados, hacia abajo y hacia arriba a través de diferentes áreas, pero nunca tienes una buena idea de dónde estás en el mundo. El entorno se vuelve más rico a medida que avanzas, pero no comienzas desde abajo y avanzas hacia arriba hasta una meta visible. La progresión también puede implicar hundirse o ser arrojado a áreas desconocidas. Gris todavía cae en la idea de moverse hacia arriba y alejarse al final: Gris sube a las nubes, supuestamente dejando atrás el mundo del dolor, pero el deseo de representar el dolor y la depresión puede conducir a nuevas formas de moverse a través de un juego, como tratas de equilibrar la capacidad de crecer y cambiar con el rechazo de una trayectoria lineal.

También hay regiones de complejidad y oscuridad que los juegos pueden aprovechar al tomar riesgos con las emociones negativas de los jugadores, como la frustración, el aburrimiento y la ira. Juegos como Pathologic y Papers, Please! no serían las experiencias artísticas que son si no fueran a veces crueles, injustas y tediosas, y si no estuvieran dispuestas a romper una de las suposiciones fundamentales de los juegos: que serás recompensado por tus esfuerzos. Las tareas ingratas y moralmente buenas en estos juegos no te darán puntos de buen chico. Materialmente, probablemente serás castigado por ello. No hay opciones fáciles, lo que significa que ingresas a mundos ricos y complicados de profundidad, empatía y dificultad.

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Yo diría que los mejores juegos sobre la depresión no son sobre la depresión como la aflicción de una sola persona, sino sobre las repercusiones en la salud mental de la lucha de una comunidad, razón por la cual el juego de aventuras Night in the Woods es quizás el paradigma de los juegos sobre la salud mental. enfermedad para mi. Habría sido tan fácil hacer que el juego solo tratara sobre Mae y sus luchas, pero en cambio se trata de una comunidad que vive en una depresión económica, enredada en una red, ayudándose unos a otros, lastimándose unos a otros, incapaces de escapar alejándose o regresando. Cada vez que lo juego, me sorprende cómo la misma ciudad puede ser un sitio de tanta calidez y tanto horror, que es quizás la representación más precisa que he visto de estar en una comunidad llena de personas que luchan contra enfermedades mentales.

Hemos alcanzado algo precioso a través del trabajo de los desarrolladores de juegos que se han adentrado en los supuestos básicos de los juegos, creando juegos que están dispuestos a explorar la salud mental y a ser silenciosos, experimentales y desafiantes. Se profundizará aún más si tenemos en cuenta las tensiones inherentes entre una forma que pretende ser agradable, centrada en el protagonista y satisfactoria y una experiencia angustiosa y difusa, y si no nos limitamos a convertirnos en un ‘juego sobre depresión’ en el caché indie chic de una manera que suaviza los potenciales puntiagudos, arriesgados y comunitarios del género.


Si necesita alguien con quien hablar, los samaritanos están ahí para ayudarlo. Se les puede llamar, de forma gratuita, al 116 123 en el Reino Unido e Irlanda, o enviarles un correo electrónico a [email protected] / [email protected]. Las líneas están abiertas las 24 horas del día, los 365 días del año.

En los EE. UU., la Línea Nacional de Prevención del Suicidio es el 1-800-273-8255. En Australia, el servicio de apoyo en caso de crisis Lifeline es 13 11 14. Se pueden encontrar otras líneas internacionales de ayuda contra el suicidio en Befrienders Worldwide.

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