
La filosofía del reloj de arena detrás del diseño de niveles líder en el género de Dishonored y Deathloop
Arkane Lyon, el creador de la serie Dishonored y Deathloop, es un estudio conocido por el diseño de niveles. Los sims inmersivos dependen de la calidad de sus niveles, de ser áreas de juego que te ofrecen múltiples rutas y, por lo tanto, opciones de juego sobre cómo abordarlas. Necesitan mantenerse a la altura de su curiosidad y experimentación, mientras que al mismo tiempo le cuentan una historia sin que realmente parezca que le están contando una historia. Francamente, es un arte, y no hay muchos mejores que Arkane.
¿Cómo lo hace? Permítanme presentarles el principio del reloj de arena. Es un principio que me explicó la maestra de creación de niveles de Arkane, Dana Nightingale, que ahora es directora de campaña en el estudio y trabaja en, bueno, en lo que sea que esté trabajando el estudio ahora, no dijo nada al respecto. Redfall, recuerda, se está haciendo en el otro estudio de Arkane, Arkane Austin.
Dana Nightingale es conocida por ser la mente detrás de Clockwork Mansion en Dishonored 2, aunque obviamente tuvo mucha ayuda; y ella es la persona que arregló el camino crítico en Deathloop, como a quién tienes que matar y cuándo, y ayudó a descubrir cómo rastrearlo todo y presentártelo. Dada la naturaleza de bucle temporal del juego, no es poca cosa. En otras palabras, Dana Nightingale sabe lo que hace.
Y es ella quien me cuenta, en una entrevista de podcast disponible ahora en todas partes (y que cubre mucho más), todo sobre esta idea del reloj de arena. Y comienza, dice, con algo que el estudio ha apodado «el conejo blanco».
«Esto es lo que llama la atención de los jugadores», explica. «Sea lo que sea en el entorno, ya sea un enemigo específico, es algo que quieren atrapar, es una puerta, es una pista en la historia, es lo que los lleva por el camino correcto».
Le sigue la fase de infiltración. «Siempre tenemos esta fase de infiltración», dice, y es aquí donde normalmente encuentras una barrera de algún tipo, física o de otro tipo, que bloquea tu camino. Tienes que averiguar cómo superarlo. «Un ejemplo clásico de esto es ‘Quiero entrar a ese edificio'». Hay una forma y varias formas de hacerlo, ¿cuál eliges?
«Luego, por supuesto, está el mapa interior: ese es nuestro gran espacio de juegos de arena. Ahí es donde las cosas pueden tener una forma muy libre», dice ella. Y puedo pensar en múltiples espacios como este tanto en Dishonored como en Deathloop: grandes edificios o espacios abiertos que tienes que despejar o navegar, todo a tu manera.
«Pero luego tiene que volver a reducirse a lo que llamamos ‘los últimos metros'». Y es aquí donde el diseño se vuelve más personalizado dependiendo de lo que esté tratando de lograr en ese momento. Nightingale enumera algunas preguntas como ejemplos: «¿Cuál es el objetivo principal del jugador para todo este espacio? ¿A qué ha llevado todo esto? ¿Cuál es el desafío específico para superarlo? ¿Qué obtiene el jugador después de vencer el desafío?»
Podrías ser tú enfrentándote a uno de los visionarios en Deathloop, por ejemplo, esa confrontación final con ellos. O podría ser un objetivo de asesinato en Dishonored. Es el clímax del nivel. Pero nunca debe terminar ahí.
«Después de eso, siempre queremos una exfiltración», dice ella. «No queremos simplemente terminarlo inmediatamente después de que se complete el objetivo. Siempre hay un momento en el que vuelves a atravesar el espacio por el que has pasado, o vas en una dirección completamente nueva, pero aún estás escapando del escenario. .»
Y luego, finalmente, «un momento de salida muy señalado por el jugador, en el que el jugador opta por decir: ‘Sí, terminé. Sí, me voy'». Piense en las puertas de salida en Deathloop, y Dishonored, venga a Piénsalo. Están allí para verificar dos veces si ha terminado y está listo para comenzar.
Ese es «el esqueleto seco» de cómo Arkane Lyon diseña un mapa, entonces, pero no es la filosofía completa del reloj de arena. «Esa es solo la mitad superior del reloj de arena», dice Nightingale. «Todavía tengo dos piezas más que explicar.
«La pizca del reloj de arena se trata realmente del ciclo de juego», continúa. Y el ciclo se trata de lo que los jugadores sienten en cada momento mientras juegan. Crucial para ello es un sentimiento de comprensión.
«Queremos que el jugador pueda observar el escenario y comprender el objetivo, el obstáculo y lo que obtendrá después. Y luego tener el momento de poder hacer un plan, llevar a cabo ese plan, y si es fracasan y fallan, inténtalo de nuevo».
No estás siendo arrastrado por algo que no entiendes, en otras palabras. Estás conscientemente, a propósito, dirigiendo la acción.
«Y luego, en la mitad inferior del reloj de arena, y ahora nos estamos volviendo realmente teóricos, está la idea de la posibilidad y la intencionalidad», agrega. «Affordance puede significar miles de cosas diferentes. Pero lo que necesito hacer, como diseñador, es ser capaz de diseñar todo el juego de manera que el jugador entienda que este es un mundo que opera bajo reglas, y estas las reglas van a ser consistentes. Y si entienden un cuarto o un tercio de las reglas, el resto va a ser comprensible».
Asequibilidad es asegurarse de que los jugadores entiendan lo suficiente sobre cómo funciona el juego para que puedas transportarlos a una situación completamente nueva y no se sientan confundidos acerca de cómo jugar allí o qué hacer. Saben lo suficiente como para quedarse atrapados.
«Y luego, la intencionalidad es que el jugador siempre hace las cosas a propósito y las hace con un objetivo en mente», dice Nightingale. Lo que Arkane no quiere, tal vez sorprendentemente, es que los jugadores se digan a sí mismos: «Está bien, estoy en un espacio, estas cosas son interactivas, estas cosas son destructibles; solo voy a hacer cosas al azar y ver cómo funciona el juego». hace.»
Como ella dice: «Eso es jugar sin intencionalidad. Y hay mucha diversión y valor en ese tipo de juego, pero no es realmente lo que estamos tratando de hacer en nuestros mapas. Queremos que el jugador siempre tenga presente, ‘Estoy tratando de lograr este.’
Arkane quiere que siempre sigas un plan: el plan que tramaste en función de tu comprensión de la manera consistente en que funciona el juego. En otras palabras: «El juego se ha comportado de la manera que anticipé y logré el objetivo».
Y ese es el reloj de arena de Arkane, como le enseñó a Nightingale Christophe Carrier, quien fue el director de la campaña antes que ella, y con algunos adornos de Joachim Daviaud, quien fue el diseñador principal de niveles allí. Tanto Carrier como Daviaud ya no están en Arkane Lyon, por cierto, sino en Desarrollador de Weird West WolfEye Studios con el ex fundador de Arkane, Raphael Colantonio.
Dada la experiencia en diseño de niveles de Nightingale, entonces, es fácil imaginar que es muy crítica cuando juega el trabajo de otras personas. Y bueno, depende.
«Estoy muy contenta con el diseño de niveles cuando, en primer lugar, no estoy pensando en el diseño de niveles, solo estoy disfrutando el juego», dice. «Pero siempre busco esa combinación de posibilidad e intencionalidad. ¿Entiendo las herramientas que me brinda el juego? ¿Confío en que el juego sea honesto conmigo? ¿Voy a pasar de un escenario a otro y el ¿Las herramientas que me da el juego van a comportarse de manera diferente? Lo cual es una señal de alerta muy grande. ¿Siempre entiendo cuál es mi objetivo? ¿Siempre entiendo mis obstáculos? Ese tipo de cosas es lo que busco.
«Y si todo eso está funcionando a nivel, llamémoslo de bueno a excelente, todo simplemente se desvanece y dejo de ser consciente de ello», dice ella. «Cuando llega a lo sublime y fenomenal, entonces vuelvo a pensar en el diseño de niveles», se ríe. «En ese momento estoy como, ‘¡Enséñame, enséñame!'»
Y ahí es un ejemplo reciente de un juego que está en ese nivel sublime o fenomenal. Apenas tiene que pensar en ello cuando le pregunto qué es. «Outer Wilds», dice ella. «Algunos de los mejores diseños de niveles que he tenido… Podemos aprender mucho de cómo está todo configurado y el uso de la curiosidad como principal motivación del jugador. La forma principal de interactuar con el mundo entero fue tan buena. «
Como dije, la entrevista de podcast completa con Dana Nightingale ahora está disponible en todas partes, en la que hablamos sobre cómo hacer Deathloop y Clockwork Mansion, y sobre la escoba que salvó a la expansión de Dishonored 2, Death of the Outsider, de romperse y no poder enviarse a todo. Hablamos de su forma indirecta de meterse en los juegos, también, y de por qué le encanta tanto el diseño de niveles en primer lugar. Me encanta su respuesta a esto, por cierto. Ella dice que los mapas, o niveles, son los vehículos o recipientes que contienen todo lo que haces en un juego. Genial, ¿eh?
Espero que disfrutes el podcast si lo escuchas. hay un archivo completo de uno a uno de podcasts similares si quieres más